LOTTO SCIENTIFICO 3.0

Programma ideato da GIANNI D'AMORE

GIORNO: SABATO · 01/08/2026 · 17:30:07 Estrazioni aggiornate fino al concorso n.129 del 27/10/2007

S · Guide del programma

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I numeri spia

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                             ║  NUMERI SPIA  ║               ║ - PAG. 01 - ║
                             ╚═══════════════╝               ╚═════════════╝
                   ╔═══════════════════════════════════╗
                   ║  RICERCA PROGRAMMABILE PER EVENTI ║
                   ╚═══════════════════════════════════╝

     Vincere al lotto non è solo questione di fortuna ma anche di metodo.
     Una volta individuato un metodo che ci appare soddisfacente resta il
     problema di collaudarlo in maniera immediata analizzando gli esiti
     a cui avrebbe dato luogo se giocato nel passato più o meno recente
     evitando le perdite di tempo derivanti da una ricerca manuale.
     Ovviamente non è possibile realizzare un programma per computer
     di tipo general-purpose in grado cioè di analizzare un qualsiasi
     metodo, mentre è possibile realizzare programmi specifici per una
     circoscritta tipologia di metodi.
     Il presente programma consente di verificare in maniera del tutto
     automatica, un qualsiasi metodo di Vostra invenzione che si richiami
     alla nota teoria dei numeri spia e dei numeri simpatici.
     Tale teoria si basa sulla costante e attenta osservazione statistica
     dei prospetti estrazionali che porta ad evidenziare un fenomeno
     secondo il quale spesso la sortita di determinati numeri (numeri spia)
     richiama quasi costantemente nelle estrazioni successive la sortita
     di altri numeri (numeri simpatici), facendo ipotizzare l'esistenza di
     una certa simpatia o reciproca attrazione o asincronismo ciclico.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 02 - ║
                                                             ╚═════════════╝

          Di prima mano l'apprendimento del funzionamento di questa parte del
     programma vi potrà apparire difficoltoso ma non dovete scoraggiarvi
     perchè la presente guida è particolarmente curata e vi guiderà con
     gradualità ad utilizzarlo per le vostre ricerche personalizzate, per
     poter valutare l'affidabilità dei metodi di gioco che voi stessi
     potrete ideare.
         La presente guida si compone di due parti:

     - una parte teorica in cui vengono illustrate tutte le potenzialità del
       programma e i simboli da usare per la sua programmazione;

     - una parte pratica in cui sarete invitati ad eseguire una serie di
       esercitazioni pratiche a difficoltà crescente che vi consentirà
       la verifica immediata di quanto appreso nella parte teorica.

          Per agevolarvi nella verifica pratica di ciò che gradualmente vi
     verrà spiegato questa guida memorizza la pagina che state consultando.
     Esempio: attualmente vi trovate a Pag. 2, se adesso uscite per
     ritornare alla schermata principale, quando rientrerete nuovamente
     nella guida questa si posizionerà automaticamente alla pagina che
     stavate consultando e cioè a Pag. 2. Provate subito.
                                                             ╔═════════════╗
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                                                             ╚═════════════╝

     Questo programma effettua una ricerca per EVENTI seguendo una logica
     del tipo IF......THEN..... (SE......ALLORA.....).

     Esempio: "SE" esce un certo numero (EVENTO SPIA) "ALLORA" verifica
     se entro un certo numero di estrazioni successive al verificarsi
     di detto EVENTO SPIA il giocare determinati numeri (EVENTO GIOCATA)
     produce esito positivo.

     E' possibile anche effettuare una ricerca con due eventi spia seguendo
     una logica del tipo IF.....IF.....THEN..... (SE.....SE.....ALLORA.....).

     Esempio: "SE" esce un certo numero (1° EVENTO SPIA) e "SE" entro un
     certo numero di estrazioni esce un secondo numero (2° EVENTO SPIA)
     "ALLORA" verifica se entro un certo numero di estrazioni successive
     al verificarsi del 2° EVENTO SPIA il giocare determinati numeri
     (EVENTO GIOCATA) produce esito positivo.

     E' possibile effettuare anche una ricerca semplice, prescindendo
     cioè da EVENTI SPIA e compilando soltanto l' EVENTO GIOCATA, in tal
     caso ci si riduce a verificare le sortite di un singolo numero o di
     una lunghetta in un dato arco di tempo e per la sorte selezionata.
                                                             ╔═════════════╗
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                                                             ╚═════════════╝

     E' possibile programmare, compilando le apposite caselle, sia il numero
     di estrazioni per cui va ricercato il verificarsi del 2° EVENTO SPIA
     dopo che si è verificato il 1° EVENTO SPIA (casella DISTANZA TRA EVENTI
     SPIA), sia il numero di estrazioni per cui occorre verificare l'esito
     dei numeri giocati (EVENTO GIOCATA) dopo che si sono già verificati
     gli EVENTI SPIA (casella NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO).

     La casella DISTANZA TRA EVENTI SPIA va quindi compilata necessariamente
     nel caso si siano compilate sia la riga del 1° EVENTO SPIA sia quella
     del 2° EVENTO SPIA, mentre non va compilata e comunque verrebbe ignorata
     nel caso si compili solo la riga del 1° EVENTO SPIA insieme con la riga
     EVENTO GIOCATA oppure solo la riga EVENTO GIOCATA.

     La casella NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO va compilata sempre tranne nel
     caso in cui si compili solo la riga EVENTO GIOCATA nel qual caso
     saranno considerate comunque come estrazioni di gioco tutte quelle
     comprese nell'arco temporale di inizio e fine ricerca.

     Sia la DISTANZA TRA EVENTI SPIA, sia il NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO
     possono essere impostate fino ad un massimo di 10 estrazioni.

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                                                             ╚═════════════╝

     La ricerca può essere programmata per una sola Ruota per volta e
     va selezionata ponendo la relativa sigla nell'apposita casella.
     Es.: "BA" per la Ruota di BARI, "CA" per la Ruota di Cagliari, etc..

     E' possibile programmare l'anno di INIZIO e FINE ricerca modificando
     l'impostazione di default che per l'anno di inizio ricerca è il 1939
     e per fine ricerca l'anno corrente.

     Per limitare la ricerca ad un solo anno impostare con lo stesso anno
     l'anno di inizio e di fine ricerca.

     Per spostarsi velocemente da una casella di input ad un'altra è
     consigliabile digitare il tasto INVIO in alternativa ai tasti cursore.

     Per ogni ricerca è obbligatorio indicare se si desidera la SCANSIONE
     PASSO-PASSO compilando l'apposita casella. Se si risponde "SI"
     significa che si desidera l'elenco dettagliato e completo degli EVENTI
     individuati ed analizzati, se invece si risponde "NO" viene fornito un
     riepilogo statistico degli stessi.


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                                                             ║ - PAG. 06 - ║
                                                             ╚═════════════╝


     E' sempre necessario selezionare con una "X" la sorte di cui si vuole
     verificare l'esito (ambata, ambo, terno, etc..).
     E' possibile selezionare anche più di una sorte contemporaneamente.

     Per ovvie ragioni l'EVENTO GIOCATA non può mai essere sottodimensionato
     rispetto alla sorte selezionata.
     Esempio: non si può selezionare il terno e poi aver compilato solo due
     caselle dell'EVENTO GIOCATA, non essendo possibile verificare la
     eventuale sortita di un terno avendo giocato solo due numeri.
     Ciò implica che l'EVENTO GIOCATA deve necessariamente avere almeno
     una casella compilata essendo l'ambata la sorte minima verificabile.

     La videata di input del programma presenta nella parte superiore
     tre righe. Ogni riga con le relative caselle è destinata alla
     definizione di un EVENTO. La prima riga serve per definire il 1° EVENTO
     SPIA, la seconda riga serve per definire il 2° EVENTO SPIA e la terza
     riga serve per definire l'EVENTO GIOCATA e cioè i numeri da mettere in
     gioco e di cui occorre verificare l'esito per la sorte selezionata.


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                                                             ╚═════════════╝

     Le possibilità di compilazione delle tre righe sono le seguenti:

     A)  1° EVENTO SPIA + 2° EVENTO SPIA + EVENTO GIOCATA
     B)  1° EVENTO SPIA + EVENTO GIOCATA
     C)  solo EVENTO GIOCATA

     Come si può notare l'EVENTO GIOCATA va compilato in ogni caso.

     Le caselle di input che compongono ciascuna riga di ciascun EVENTO
     si possono classificare in due categorie: CASELLE NUMERICHE e
     CASELLE DI DISTANZA.
     Le CASELLE NUMERICHE sono quelle poste a sinistra del segno "+" mentre
     le CASELLE DI DISTANZA sono quelle poste a destra dello stesso.
                                 ┌───┐   ┌───┐
     Es...:  CASELLA NUMERICA >  │XY │ + │45 │  < CASELLA DI DISTANZA
                                 └───┘   └───┘
     Le CASELLE NUMERICHE possono contenere sia valori numerici da 1 a 90,
     sia valori di incognita.
     Le CASELLE DI DISTANZA possono contenere soltanto valori numerici
     da 1 a 89 e possono far riferimento solo a CASELLE NUMERICHE compilate
     con valori di incognita.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 08 - ║
                                                             ╚═════════════╝
     La funzione delle CASELLE DI DISTANZA è quella di definire un numero
     come distanza da un'altro numero.
     Ad esempio l'espressione XY + 45 definisce un numero che dista da
     un'altro non ancora conosciuto nel suo valore (e perciò incognito) di
     45 unità.
     Se ad esempio ad XY si assegna il valore 13, allora XY + 45 sarà uguale
     a 58. E' del tutto evidente che è sempre necessario che il primo termine
     dell'espressione sia incognito perchè altrimenti non avrebbe senso
     scrivere 13 + 45 ma si potrebbe scrivere direttamente 58 trattandosi di
     una espressione dal valore già noto.
     Questo programma pertanto, ogniqualvolta si tenterà di compilare una
     CASELLA DI DISTANZA che fa riferimento ad una CASELLA NUMERICA
     compilata con un valore numerico anzicchè incognito segnalerà l'errore.
     Se il valore di un'espressione del tipo XY + 45 viene ad essere maggiore
     di 90 come ad esempio nel caso si ponesse XY = 61, allora si applicherà
     il cosiddetto "METODO DEL FUORI 90" che consiste nel sottrarre 90 dal
     numero che si ottiene dalla somma di XY + 45.
     Es...: risolvendo XY + 45 per XY = 61 si ha 61 + 45 = 106 e quindi
     106 - 90 = 16.
     Ovviamente il programma applicherà in automatico il METODO DEL FUORI 90
     ogniqualvolta si renderà necessario.

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                                                             ╚═════════════╝

     L'utilizzo pratico della CASELLA DI DISTANZA consiste nella possibilità
     di ricercare un numero espresso come distanza da un'altro.
     Se ad esempio si vogliono ricercare due qualunque numeri consecutivi si
     potrà scrivere in una casella "XY" ed in un'altra "XY + 1".
     Qualunque valore assuma XY si avrà sempre che XY + 1 rappresenterà il suo
     consecutivo, intendendo la consecutività in senso circolare, immmaginando
     cioè i 90 numeri come scritti su una ipotetica circonferenza per cui il
     consecutivo del numero 90 viene ad essere il numero 1.
     Infatti risolvendo XY + 1 per XY = 90 si avrà 90 + 1 = 91 e applicando
     il METODO DEL FUORI 90 si avrà 91 - 90 = 1.
     E' del tutto evidente che una CASELLA DI DISTANZA potrà assumere sempre
     un valore compreso nell'intervallo 1 - 89 e non potrà mai essere pari a
     90 semplicemente perchè un'espressione del tipo XY + 90 non ha alcuna
     ragione di esistere perchè qualunque valore si assegni a XY e
     applicando IL METODO DEL FUORI 90, si riotterrà sempre il numero stesso
     e cioè si avrà sempre XY + 90 = XY qualunque sia il valore di XY.
     Si osservi infine, che se anzicchè il consecutivo di un numero si
     vuole ricercare l'antecedente, bisognerà compilare con il valore 89
     la CASELLA DI DISTANZA con un'espressione del tipo XY + 89, infatti
     se ad esempio è XY = 11, si avrà 11 + 89 = 100 e applicando il METODO
     DEL FUORI 90 si avrà 100 - 90 = 10 dove 10 è appunto l'antecedente di 11.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 10 - ║
                                                             ╚═════════════╝

        Occorre precisare, inoltre, che non solo è necessario che la CASELLA
     DI DISTANZA faccia riferimento ad una CASELLA NUMERICA compilata con
     un valore incognito ma è necessario anche che il detto valore incognito
     sia stato precedentemente definito separatamente (in forma diretta o
     indiretta). In poche parole perchè si possa fare un riferimento di
     distanza ad un valore incognito, occorre che in realtà il valore
     incognito non sia più tale perchè già precedentemente determinato nel
     suo valore.
     Es..: per poter utilizzare un'espressione del tipo XY + 30 è necessario
           che in una CASELLLA NUMERICA della riga del 1° EVENTO SPIA sia
           stato precedentemente definita l'incognita XY in forma diretta o
           indiretta, occorre cioè che in una singola CASELLLA NUMERICA sia
           stato messo senza riferimento di distanza il simbolo "XY"
           (definizione in forma diretta) oppure occorre che in due distinte
           CASELLE NUMERICHE  siano stati messi i simboli "XX" e "YY"
           (definizione in forma indiretta).
     E' come se si dicesse al programma: prima ricerca un numero XY e poi
     ricerca il valore che dista da questo di 30 unità.
     E' del tutto evidente che se prima non si trova il valore di XY è
     impossibile trovare il valore di XY + 30.

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 11 - ║
                                                             ╚═════════════╝
        Più in generale, le CASELLE del 2° EVENTO SPIA e dell'EVENTO GIOCATA
     possono contenere simboli di incognita purchè questi siano stati prece-
     dentemente definiti (cioè utilizzati per la prima volta in una singola
     CASELLA NUMERICA lasciando in bianco la relativa CASELLA DI DISTANZA)
     nel 1° EVENTO SPIA.
        Va fatto notare inoltre che non tutte le CASELLE NUMERICHE sono
     seguite dalla relativa CASELLA DI DISTANZA.
        Solo le CASELLE NUMERICHE del 2° EVENTO SPIA hanno tutte un
     riferimento di distanza.
        Nell'EVENTO GIOCATA, invece, delle 10 CASELLE NUMERICHE soltanto le
     prime 5 hanno un riferimento di distanza e ciò per ovvie ragioni,
     dovendo infatti queste far riferimento agli EVENTI che precedono
     l'EVENTO GIOCATA che sono composte da solo 5 CASELLE NUMERICHE.
        Nel 1° EVENTO SPIA peraltro solo la prima CASELLA NUMERICA è priva
     di riferimento di distanza e questo perchè essendo il primo numero
     non può ovviamente far riferimento a nient'altro.
        Per concludere, va detto, che anche nel 1° EVENTO SPIA è possibile
     compilare una CASELLA DI DISTANZA purchè la relativa CASELLA NUMERICA
     contenga un valore di incognita precedentemente definita (in forma
     diretta o indiretta) in altre caselle dello stesso EVENTO SPIA.


                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 12 - ║
                                                             ╚═════════════╝
     Passiamo ora a trattare dei simboli di incognita.
     Essi sono tutti quelli di seguito elencati:

                                  EE
                               XY    YX
                               XX    YY
                            X + NUMERETTO
                            Y + NUMERETTO
                            NUMERETTO + X
                            NUMERETTO + Y

    Il simbolo "EE", sta a rapppresentare uno qualunque dei 90 numeri del
    gioco del lotto. Quando si utilizza tale simbolo in pratica si
    impartisce al programma l'ordine di ricercare un numero qualunque e
    quindi si intende con ciò uno qualsiasi dei 5 numeri che vengono
    estratti ogni settimana.
    Il simbolo "EE" può essere usato solo se definito nella prima CASELLA
    del 1° EVENTO SPIA e con l'ulteriore condizione che un'altra CASELLA
    dello stesso EVENTO faccia riferimento ad esso come distanza.
    ES.: nella 1a CASELLA del 1° EVENTO SPIA si mette il simbolo "EE"
         e nella 2a CASELLA si mette il simbolo "EE + 30" con un
         riferimento cioè di distanza.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 13 - ║
                                                             ╚═════════════╝
    Ciò equivale ad impartire al programma l'ordine di ricercare due numeri
    qualunque distanti tra di loro di 30 unità. Va precisato che in una
    estrazione di 5 numeri ci possono ovviamente essere più coppie di numeri
    con una distanza di 30 unità, in tal caso il programma prende in
    considerazione soltanto la prima coppia di numeri incontrata iniziando
    l'analisi dei cinque numeri estratti da sinistra e procedendo verso
    destra.
    ES.: numeri di una data estrazione: 10, 50, 40, 80, 35;
         le coppie di numeri con distanza trenta sono 10-40 e 50-80;
         in questo caso il programma prenderà in considerazione soltanto
         la prima coppia e ignorerà la seconda.
         Questo perchè il programma prende in considerazione dapprima il
         primo numero e va alla ricerca tra i rimanenti quattro numeri
         di un numero con distanza 30 e se lo individua termina la ricerca,
         altrimenti prende in considerazione il secondo numero.
    Per terminare le nostre considerazioni va detto che il simbolo "EE" non
    può essere usato nel 1° EVENTO SPIA senza compilazione della relativa
    casella di distanza mentre nel 2° EVENTO SPIA e nell'EVENTO GIOCATA
    può essere usato anche compilando la sola CASELLA NUMERICA e senza
    riferimento di DISTANZA ma sempre a condizione che il simbolo sia stato
    precedentemente definito con le modalità suddette nel 1° EVENTO SPIA.

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 14 - ║
                                                             ╚═════════════╝
    I simboli "XY" E "YX" stanno a simboleggiare tutti i numeri a due cifre
    che hanno le due cifre diverse tra loro e che siano numeri vertibili,
    cioè numeri di cui è possibile invertire le cifre del tipo ad esempio
    "13" e "31".
        I simboli "X + NUMERETTO", "Y + NUMERETTO", "NUMERETTO + X" e
    "NUMERETTO + Y" non sono altro che gli stessi "XY" e "XY" ma di cui
    di una delle due cifre è noto il valore ed inoltre non è richiesto
    che il numero sia vertibile.

    ESEMPI: "X + NUMERETTO"    X0, X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9
            "Y + NUMERETTO"    Y0, Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, Y7, Y8, Y9
            "NUMERETTO + X"    0X, 1X, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X, 7X, 8X, 9X
            "NUMERETTO + Y"    0Y, 1Y, 2Y, 3Y, 4Y, 5Y, 6Y, 7Y, 8Y, 9Y

    I simboli "XX" e "YY" stanno a simboleggiare tutti i numeri composti
    da due cifre uguali e cioè i cosiddetti numeri gemelli che sono i
    seguenti: 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88.
    IL fatto che i simboli utilizzati per rappresentare i gemelli sono
    due e cioè "XX" e "YY" deriva dalla necessità di poter definire su
    uno stesso evento due numeri gemelli diversi tra loro.
    Ad esempio: 33 e 88.

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 15 - ║
                                                             ╚═════════════╝

    In generale va detto che le incognite poichè per poter essere usate
    nel 2° EVENTO SPIA e nell'EVENTO GIOCATA occorre che prima siano state
    definite (cioè usate per la prima volta senza riferimento di distanza)
    nel 1° EVENTO SPIA, tale definizione può essere anche indiretta in
    quanto è sufficiente che sia stata definita anche separatamente ogni
    singola cifra componente l'incognita.
    Es..: nel 1° EVENTO SPIA si mettono in due distinte caselle "XX" e "YY";
          nell'EVENTO GIOCATA si protranno usare le incognite "XY" e "YX"
          poichè le singole incognite "X" e "Y" sono state comunque definite
          nel loro valore sia pure indirettamente.
    Per concludere la parte teorica, va detto, che un sofisticato sistema
    di analisi è in grado di intercettare tutti gli errori di compilazione
    per cui quando si seleziona l'opzione "F2 = ANALIZZA", gli eventuali
    errori di compilazione vengono segnalati e in uscita dalla segnalazione
    di errore il cursore si posiziona automaticamente nella casella dove
    è stato rilevato l'errore. Ciò ha due vantaggi il primo abbastanza
    ovvio di segnalare dove è localizzato l'errore, il secondo meno ovvio
    è quello di potersi spostare per la compilazione non solo con i tasti
    cursore o con il tasto "INVIO"  ma anche premendo ripetutamente il
    tasto "F2" e compilando la relativa casella errata ad eliminazione
    degli errori man mano segnalati.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 16 - ║
                                                             ╚═════════════╝
                  ╔═══════════════════════════════════╗
                  ║      ESERCITAZIONI PRATICHE       ║
                  ╚═══════════════════════════════════╝

                             ESERCIZIO N. 1.

  Ricerca semplice con compilazione del solo EVENTO GIOCATA.
  Supponiamo di voler ottenere l'elenco completo di tutte le sortite del
  numero 45 sulla ruota di BARI dal 1965 al 1996 e di voler conoscere i
  numeri che statisticamente sono sortiti con maggiore frequenza la settimana
  successiva alla sortita del numero stesso (i cosiddetti numeri simpatici
  del numero 45).

  Nella prima casella della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA, mettiamo
  il numero 45. Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così
  le altre caselle:
                            RUOTA (SIGLA): BA
                   ANNO DI INIZIO RICERCA: 1965
                     ANNO DI FINE RICERCA: 1996
        DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10):
      NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10):
            SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 17 - ║
                                                             ╚═════════════╝

  A questo punto digitando il tasto F2, se non abbiamo commesso errori, nel
  qual caso saranno segnalati dal programma, otterremo l'elenco completo
  delle estrazioni dal 1965 al 1996 in cui è sortito il numero 45 e quest'ul-
  timo sarà evidenziato in giallo. Scorrendo tutto l'elenco delle estrazioni
  fino ad arrivare alla estrazione più recente apparirà il messaggio lampeg-
  giante "ANALISI TERMINATA" a significare appunto che l'elenco è terminato
  ed inoltre apparirà la scritta "TOTALE EVENTI = 84" che rappresenta appunto
  il numero di estrazioni (EVENTI) in cui è stato sortito il numero 45 nel
  periodo considerato. Nella videata verrà anche riportata l'estrazione suc-
  cessiva a quella in cui è sortito il numero 45 e verranno evidenziati in
  giallo i numeri che statisticamente sono usciti con maggiore frequenza.
  In questo caso sono i numeri 1.14.54.76 che sono quindi da considerare
  numeri simpatici del numero spia 45.

  Più in generale và precisato che quanto maggiore è la rosa dei numeri
  evidenziati in giallo tanto minore è il grado di simpatia di detti numeri
  rispetto al numero spia e quindi tanto minore la loro attendibilità stati-
  stica. Viceversa quanto minore è la rosa dei numeri evidenziati in giallo
  tanto maggiore è il grado di simpatia di detti numeri rispetto al numero
  spia e tanto maggiore la loro attendibilità statistica cioè la probabilità
  che ad ogni sortita del numero 45 nella estrazione successiva si abbia
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 18 - ║
                                                             ╚═════════════╝

  la sortita di uno o più dei numeri simpatici trovati.
  Nel caso di specie i numeri simpatici trovati sono solo quattro e quindi
  si possono considerare statisticamente attendibili.
  In ogni caso, sia che si desideri ottenere una previsione più ristretta
  (ad esempio volendo effettuare una giocata per ambata i 4 numeri simpatici
  trovati sono troppi da giocare), sia che si voglia ovviare a una eccessiva
  dispersione statistica (i numeri simpatici trovati sono comunque troppo
  numerosi) è consigliabile restringere il campo di indagine selezionado
  un intervallo temporale di ricerca più ristretto.
  Nel nostro esempio anzicchè effettuare la ricerca dal 1965 al 1996 la si
  potrà effettuare dal 1976 al 1996.
  In questo caso i numeri simpatici trovati sono solo tre.
  Però non sempre diminuendo l'intervallo temporale di ricerca diminuisce
  anche la dispersione statistica dei simpatici.
  Infatti sempre restando nel nostro esempio riducendo ulteriormente l'inter-
  vallo temporale di ricerca al 1986-1996 la dispersione statistica cresce
  drasticamente e quindi i numeri simpatici trovati sono inattendibili oltre
  che ingestibili per la messa in gioco.
  Concludendo va detto che il metodo migliore è quello di procedere per
  tentativi variando l'intervallo temporale di ricerca fino ad ottenere
  una previsione ristretta a pochi numeri.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 19 - ║
                                                             ╚═════════════╝

  Provate adesso a mettere "NO" nella casella della SCANSIONE PASSO-PASSO e
  a digitare nuovamente il tasto F2.
  Questa volta anzicchè l'elenco completo degli eventi riscontrati apparirà
  il riepilogo statistico degli stessi.
  Si ricorda a conclusione di questa prima esercitazione che è sempre possi-
  bile cambiare la ruota di consultazione senza la necessità di ritornare
  alla videata iniziale per cambiare la sigla della ruota ma è possibile
  spostarsi direttamente dall'interno della videata di consultazione alla
  ruota precedente o a quella successiva semplicemente utilizzando i tasti
  cursori. Quando si ritornerà alla videata iniziale verrà acquisita in
  automatico la sigla dell'ultima ruota consultata.

                             ESERCIZIO N. 2.

  Ricerca semplice con compilazione del solo EVENTO GIOCATA.
  Supponiamo di voler ottenere l'elenco completo di tutte le sortite per
  terno della decina 5.13.37.51.60.67.72.84.87.90 sulla ruota di CAGLIARI
  dal 1939 al 1996 e di voler conoscere i numeri che statisticamente sono
  sortiti con maggiore frequenza la settimana successiva alla sortita del
  terno in decina (i cosiddetti numeri simpatici).

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 20 - ║
                                                             ╚═════════════╝

  Nella dieci caselle numeriche della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA,
  mettiamo i numeri della decina. Si dovrà fare particolare attenzione a
  mettenere i numeri nelle caselle numeriche e non in quelle di distanza.
  Come già spiegato nella parte teorica solo le prime cinque caselle numeri-
  che sono seguite dal segno + e da una casella di distanza, pertanto le
  ultime cinque caselle della riga sono tutte caselle numeriche.
  Con una "X" selezioniamo la sorte terno e compiliamo così le altre caselle:

                            RUOTA (SIGLA): CA
                   ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939
                     ANNO DI FINE RICERCA: 1996
        DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10):
      NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10):
            SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI

  Anche in questo caso analizzando con il tasto F2 si ottiene l'elenco comple-
  to di tutte le estrazioni in cui la decina ha prodotto almeno un terno.
  Abbiamo usato il termine "almeno" perchè il fatto di aver selezionato con
  una "X" la sorte terno significa che verranno scartati tutti i casi in cui
  la decina ha prodotto un'ambata o un'ambo ma verranno presi in considera-
  zione tutti gli eventi in cui sono sortiti tre o più numeri.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 21 - ║
                                                             ╚═════════════╝

  Infatti all'estrazione n.2991 del 27/04/1996 la decina ha prodotto una qua-
  terna ed è stata inclusa nell'elenco per il fatto di aver prodotto conte-
  stualmente anche 4 terni che è la sorte di interesse della nostra analisi.
  Anche in questo caso viene mostrata l'estrazione successiva ad ogni evento
  con evidenziati in giallo i numeri usciti statisticamente più di frequente
  (i cosiddetti simpatici).
  Detti numeri sono 40.62.83.86 ed essendo solo quattro sono da considerarsi
  statisticamente attendibili e si possono mettere tranquillamente in gioco
  per ambo e terno confortati dal fatto che detta quartina ha già dato luogo
  nel passato a un'ambo e due terni come si può constatare visivamente
  scorrendo la colonna delle estrazioni successive.

  Naturalmente la quartina potrà essere messa in gioco solo quando si verifi-
  cherà un nuovo evento spia cioè un terno della decina analizzata.

  Andiamo adesso a mettere "NO" alla casella della SCANSIONE PASSO-PASSO e
  a digitare nuovamente il tasto F2.
  Otterremo così il consueto riepilogo statistico ma non solo rispetto
  alla sorte selezionata del terno ma a tutte le sorti dall'ambata alla
  cinquina, in poche parole l'intera storia statistica della decina in esame.

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 22 - ║
                                                             ╚═════════════╝

                             ESERCIZIO N. 3.

  Ricerca avanzata con compilazione del 1° EVENTO SPIA e dell'EVENTO GIOCATA.
  Supponiamo di voler verificare se ogniqualvolta su una ruota esce un ambo
  vertibile del tipo 13.31 nelle dieci estrazioni successive esce l'ambata
  sulle singole cifre che compongono l'ambo vertibile cioè 1 e 3.
  Ci proponiamo di effettuare tale verifica su tutte le ruote e con tutti gli
  ambi vertibili. Per il momento però ci limiteremo ad effettuare la verifica
  solo sulla ruota di Bari e solo per l'ambo 13.31 e per il periodo 1939-1996.
  Nella prime due caselle numeriche della prima riga, quella del 1° EVENTO
  SPIA, mettiamo i numeri 13 e 31 mentre nelle prime due caselle numeriche
  della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA mettiamo i numeri 1 e 3.
  Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così le altre caselle:

                            RUOTA (SIGLA): BA
                   ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939
                     ANNO DI FINE RICERCA: 1996
        DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10):
      NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10
            SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 23 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Come avrete notato rispetto agli esercizi precedenti abbiamo compilato
   anche la casella NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO e 10 rappresenta appunto il
   numero di settimane successive al verificarsi dell'EVENTO SPIA (sortita
   dell'ambo 13.31) per il quale bisogna verificare la sortita dell'ambata.
   Naturalmente avremmo potuto a nostro piacimento indicare un minor numero
   di estrazioni.

   Digitando il tasto F2, otterremo una prima tabella in cui sono elencati
   tutti gli EVENTI SPIA cioè le sortite dell'ambo 13.31 dal 1939 al 1996 e
   con detti ambi evidenziati in giallo; una seconda tabella in cui sono
   elencati tutti gli esiti ottenuti e con gli stessi evidenziati in giallo;
   una terza tabella o colonna in cui è indicato il NUMERO DI COLPO, cioè
   il numero dell'estrazione successiva all'EVENTO SPIA in cui si è avuto
   l'esito favorevole.
   Come si potrà constatare su un totale di 9 EVENTI SPIA, l'esito favorevole
   si è avuto in ben 8 casi.
   Ritorniamo ora alla videata iniziale e mettiamo "NO" nella casella della
   SCANSIONE PASSO-PASSO e digitiamo nuovamente il tasto F2.
   Come vedrete anche in questo caso viene fornito un riepilogo degli eventi
   analizzati ma i dati sono di tipo diverso da quelli che venivano
   forniti quando abbiamo compilato solo l'EVENTO GIOCATA.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 24 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Viene fornito un riepilogo sia degli EVENTI che degli ESITI.

   Per quanto riguarda gli EVENTI viene riportato il totale degli eventi spia,
   cioè il totale delle sortite dell'ambo 13.31; il totale degli eventi con
   esito, cioè i casi in cui si sarebbe vinta l'ambata; il totale degli eventi
   senza esito, cioè i casi in cui i numeri giocati per ambata non sono
   sortiti; e per finire gli eventuali esiti ancora da verificare.
   Per esiti ancora da verificare bisogna intendere quegli EVENTI SPIA di
   cui non si è potuto ancora verificare completamente l'esito nelle 10
   estrazioni successive per impossibilità materiale. Se avessimo infatti
   impostato la nostra ricerca non fino al 1996 ma fino all'anno corrente
   e se si fosse verificato un EVENTO SPIA, cioè una sortita dell'ambo 13.31
   proprio nelle ultime estrazioni memorizzate è del tutto evidente che
   l'esito sarebbe ancora da verificare nelle estrazioni successive e ciò
   rappresenterebbe per noi proprio il momento opportuno per iniziare a
   giocare i numeri 1 e 3 per ambata incoraggiati dagli 8 casi favorevoli
   su 9 riscontrati nel passato.
   Per quanto riguarda gli ESITI viene riportata una tabella di riepilogo
   per SORTE (in questo caso solo l'ambata) e per NUMERO DI COLPO intendendo
   con ciò il numero dell'estrazione successiva all'evento spia in cui si
   è verificato l'esito vincente.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 25 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Come potrete vedere in questo caso gli esiti si sono concentrati tutti
   entro le prime 8 settimane di gioco e ciò rappresenta un'utile indicazione
   per le nostre giocate future, ci limiteremo infatti a giocare la coppia di
   numeri per ambata non oltre l'ottava estrazione successiva all'evento
   spia.

                             ESERCIZIO N. 4.

   Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, del 2° EVENTO SPIA
   e dell'EVENTO GIOCATA.
   Supponiamo di voler verificare se quando vengono sortiti due qualsiasi
   numeri consecutivi ad esempio 62 e 63 (1° EVENTO SPIA) ed entro dieci
   estrazioni da tale evento viene sortito il loro consecutivo (2° EVENTO
   SPIA), in questo caso 64, nelle ulteriori dieci estrazioni successive al
   verificarsi del secondo evento spia escono per ambata i due numeri
   consecutivi dell'ultimo trovato, in questo caso 65 e 66 (EVENTO GIOCATA).

   Ci proponiamo di effettuare tale verifica su tutte le ruote e con tutti le
   coppie di numeri consecutivi ma per il momento ci limiteremo ad effettuare
   la verifica solo sulla ruota di NAPOLI, solo per i numeri 62 e 63 e per
   il periodo 1939-1996.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 26 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Nella prime due caselle numeriche della prima riga, quella del 1° EVENTO
   SPIA, mettiamo i numeri 62 e 63; nella prima casella numerica della seconda
   riga, quella del 2° EVENTO SPIA, mettiamo il numero 64 e per finire nelle
   prime due caselle numeriche della terza riga, quella dell'EVENTO GIOCATA,
   mettiamo i numeri 65 e 66.
   Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così le altre caselle:

                            RUOTA (SIGLA): NA
                   ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939
                     ANNO DI FINE RICERCA: 1996
        DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10): 10
      NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10
            SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI

   Come avrete notato rispetto agli esercizi precedenti abbiamo compilato
   anche la casella DISTANZA TRA EVENTI SPIA e 10 rappresenta appunto il
   numero di estrazioni successive al verificarsi del 1° EVENTO SPIA (sortita
   dell'ambo 62.63) per il quale bisogna verificare la eventuale sortita
   del numero 64 (2° EVENTO SPIA).
   Naturalmente avremmo potuto a nostro piacimento indicare un minor numero
   di estrazioni.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 27 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   E' stata compilata anche la casella NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO e 10
   sta a rappresentare il numero di estrazioni successive al verificarsi
   del 2° EVENTO SPIA per il quale bisogna verificare la sortita dell'ambata
   per i numeri 65 e 66 (EVENTO GIOCATA).
   Naturalmente anche in questo caso avremmo potuto a nostro piacimento
   indicare un minor numero di estrazioni.

   Digitando il tasto F2 avremo delle tabelle che differiscono da quelle
   dell'esercizio precedente solo per il fatto che sono riportati due eventi
   spia anzicchè uno solo.
   Come potrete notare si sono verificati in totale 8 eventi spia che hanno
   avuto tutti esito positivo.
   Come al solito ritorniamo ora alla videata iniziale e mettiamo "NO" nella
   casella della SCANSIONE PASSO-PASSO e digitiamo nuovamente il tasto F2.
   I dati che vengono forniti sono dello stesso tipo dell'esercizio prece-
   dente.

                             ESERCIZIO N. 5.

   Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, del 2° EVENTO SPIA,
   dell'EVENTO GIOCATA e con l'utilizzo di variabile incognita.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 28 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Con questo esercizio ci ripromettiamo di effettuare lo stesso tipo di
   verifica dell'esercizio precedente ma di estendere la ricerca a tutte le
   coppie di numeri consecutivi e a tutte le ruote. Ovviamente sarebbe molto
   fatico dover procedere immettendo volta per volta i numeri di ogni singola
   coppia di numeri consecutivi. E' giunto il momento di ricorrere all'utiliz-
   zo della variabile incognita "EE".
   Compileremo così le tre righe dei tre eventi. Vengono riportate per sempli-
   ficazione solo le caselle da compilare di ciascun evento:

                                 ┌───┐           ┌───┐   ┌───┐
               1° EVENTO SPIA    │EE │           │EE │ + │ 1 │
                                 └───┘           └───┘   └───┘
                                 ┌───┐   ┌───┐
               2° EVENTO SPIA    │EE │ + │ 2 │
                                 └───┘   └───┘
                                 ┌───┐   ┌───┐   ┌───┐   ┌───┐
               EVENTO GIOCATA    │EE │ + │ 3 │   │EE │ + │ 4 │
                                 └───┘   └───┘   └───┘   └───┘

   Il programma interpreterà il simbolo "EE" del 1° EVENTO SPIA come l'ordine
   di ricercare un numero qualunque e il suo consecutivo (EE + 1).
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 29 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Occorre precisare che il programma interpreta la consecutività in senso
   circolare perciò il consecutivo del numero 90 sarà il numero 1.
   Anche in questo caso con una "X" selezioneremo la sorte ambata e compilere-
   mo le altre caselle come nell'esercizio precedente e ripetendo poi la
   consultazione per tutte le ruote.

   Come si potrà notare in questo esercizio abbiamo fatto ricorso per la
   prima volta alla compilazione delle caselle di distanza e ciò è in stretta
   relazione con il fatto che per la prima volta abbiamo usato un valore
   incognito, infatti, come abbiamo già detto nella parte teorica, le caselle
   di distanza possono contenere solo valori numerici ed essere utilizzati
   solo come riferimento ad una casella numerica contenente un valore inco-
   gnito già definito correttamente nel primo evento spia. Il simbolo "EE"
   è stato definito ponendolo nella prima casella numerica del 1° EVENTO SPIA
   e compilando una seconda casella dello stesso evento con un riferimento di
   distanza. Diversamente il programma avrebbe segnalato l'errore.
   Provate infatti a cancellare il numero 1 dalla casella di distanza del
   1° EVENTO SPIA oppure a cancellare il simbolo "EE" dalla prima casella
   numerica dello stesso evento e a digitare poi il tasto F2.

   In entrambi i casi otterrete un messaggio di errore.
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 30 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Se volessimo ora apportare una piccola modifica al tipo di ricerca ad
   esempio ricercando come 1° EVENTO SPIA un solo numero anzicchè due non è
   possibile usare il simbolo "EE" perchè questo come già detto richiede
   sempre per essere definito la compilazione di due caselle la prima e una
   seconda con un riferimento di distanza.
   Potremmo in questo caso far ricorso ai simboli "XY" e "YX" ma poichè questi
   rappresentano solo i numeri vertibili (13, 31, etc.), resterebbero esclusi
   dalla ricerca i numeri gemelli (11, 22, 33, etc...), i numeri zerati
   (10, 20, 30, etc...) e i numeretti (01, 02, 03, etc...).
   Vista la impossibilità di compiere un'unica ricerca si potrà ottenere
   il risultato desiderato scomponendo la ricerca in quattro ricerche da
   effettuare distintamente e successivamente.
   Prima si effettuerà la ricerca con i numeri vertibili ed utilizzando
   indifferentemente uno dei due simboli "XY" e "YX";
   poi si effettuerà la ricerca con i numeri gemelli utilizzando indifferente-
   mente uno dei due simboli "XX" e "YY";
   poi si effettuerà la ricerca con gli zerati utilizzando indifferentemente
   uno dei due simboli "X0" e "Y0" il che equivale ad impartire al programma
   l'ordine di ricercare un qualunque numero che ha come seconda cifra zero;
   e per finire si effettuerà la ricerca con i numeretti utilizzando
   indifferentemente uno dei due simboli "0Y" e "0X".
                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 31 - ║
                                                             ╚═════════════╝
                             ESERCIZIO N. 6.

   Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, dell'EVENTO GIOCATA
   e con l'utilizzo di variabili incognite.

   Riprendiamo ora il tipo di ricerca dell'esercizio n. 3, si tratta di veri-
   ficare cioè se ogniqualvolta su una ruota esce un ambo vertibile, nelle
   dieci estrazioni successive esce l'ambata sulle singole cifre che
   compongono l'ambo vertibile. Mentre nell'esercizio n.3 abbiamo effettuato
   la ricerca su un solo ambo, vogliamo ora estendere la ricerca a tutti gli
   ambi vertibili. Anche in questo caso sarebbe troppo faticoso dover
   procedere immettendo volta per volta i numeri di ogni singola coppia di
   numeri vertibili. Ricorreremo pertanto all'utilizzo delle variabili inco-
   gnite. Compileremo così le due righe dei due eventi:

                                 ┌───┐           ┌───┐   ┌───┐
               1° EVENTO SPIA    │XY │           │YX │ + │   │
                                 └───┘           └───┘   └───┘
                                 ┌───┐   ┌───┐   ┌───┐   ┌───┐
               EVENTO GIOCATA    │0X │ + │   │   │0Y │ + │   │
                                 └───┘   └───┘   └───┘   └───┘

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 32 - ║
                                                             ╚═════════════╝

   Con una "X" selezioniamo la sorte ambata e compiliamo così le altre caselle:

                             RUOTA (SIGLA): BA
                    ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939
                      ANNO DI FINE RICERCA: 1996
         DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10):
       NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10
             SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI

                             ESERCIZIO N. 7.

   Ricerca complessa con compilazione del 1° EVENTO SPIA, dell'EVENTO GIOCATA
   e con l'utilizzo di variabili incognite.
   Supponiamo di voler verificare se ogniqualvolta su una ruota escono
   due numeri consecutivi e due numeri gemelli, esempio 21.22.44.88 nelle
   dieci estrazioni successive a tale evento sortisce l'ambo nella cinquina
   formata dai due numeri vertibili che si ottengono ricombinando le singole
   cifre dei due numeri gemelli, dai due numeretti formati dalle singole
   cifre dei numeri gemelli, e dal numero consecutivo ai due inizialmente
   considerati, nell'esempio 48.84.4.8.23.

                                                             ╔═════════════╗
                                                             ║ - PAG. 33 - ║
                                                             ╚═════════════╝
   Compileremo così le due righe dei due eventi:

                               1° EVENTO SPIA
   ┌───┐          ┌───┐   ┌───┐  ┌───┐   ┌───┐  ┌───┐   ┌───┐
   │EE │          │EE │ + │ 1 │  │XX │ + │   │  │YY │ + │   │
   └───┘          └───┘   └───┘  └───┘   └───┘  └───┘   └───┘
                               EVENTO GIOCATA
   ┌───┐   ┌───┐  ┌───┐   ┌───┐  ┌───┐   ┌───┐  ┌───┐   ┌───┐  ┌───┐   ┌───┐
   │XY │ + │   │  │YX │ + │   │  │0X │ + │   │  │0Y │ + │   │  │EE │ + │ 2 │
   └───┘   └───┘  └───┘   └───┘  └───┘   └───┘  └───┘   └───┘  └───┘   └───┘

   Con una "X" selezioniamo la sorte ambo e compiliamo così le altre caselle:
                             RUOTA (SIGLA): BA
                    ANNO DI INIZIO RICERCA: 1939
                      ANNO DI FINE RICERCA: 1996
         DISTANZA TRA EVENTI SPIA (MAX.10):
       NUMERO ESTRAZIONI DI GIOCO (MAX.10): 10
             SCANSIONE PASSO-PASSO (SI/NO): SI

    Concludiamo queste esercitazioni con l'avvertimento che gli esercizi che
    vi sono stati proposti non esauriscono le infinite possibilità di program-
    mazione e quindi di ricerche personalizzate che si possono effettuare.

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